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나의 생각

반복되는 메타버스 이슈에 대해서

by 앵그리선반장 2022. 5. 6.

Metaverse 는 초월을 상징하는 Meta 와 우주를 의미하는 Universe 의 합성어입니다.
직역하면 ' 가상 우주 ' 가 되겠으나, 실제 사용되는 의미는 컴퓨터로 구현된 가상의 세상을 말합니다.
이 단어는 1992년에 출간된 닐 스티븐슨의 소설 '스노 크래시' 에서 가장 먼저 등장했고, 최근 가장 핫한 단어입니다.
그전까지는 가상세계를 뜻하는 'Virtual World' 가 더 흔하게 쓰였습니다.
그렇다면 왜 이렇게 최근 이슈가 되었을까요?
코라나팬더믹으로 대면이 힘들어지고 공간적 제약이 생기다 보니 자연스레 비대면 플랫폼들이 떴어요.
그중 하나가 화상대화 플랫폼들이고 가상세계 플랫폼 들입니다.
그렇다면 이것들은 시기에 맞춰 개발되어 나온 새로운 것 들일까요?
아닙니다.

가상세계 플랫폼은 그전부터 존재했어요.
가장 대표적인 것이 무려 20년 전에 있었던 세컨드라이프입니다.

 
현재의 샌드박스형 게임들의 시초이자, 어쩌면 현실 세계와 가장 비슷했던 세컨드라이프,
그 현실성을 아직 따라갈만한 게임은 없어요.
수많은 기업들과 사람들이 세컨드라이프 내에서 부동산을 매입하고 매장을 열고, 아이템을 만들어 팔았어요.
거래하던 가상 화폐는 현실세계의 달러로 교환이 가능했어요.
하지만 지금은 망했죠.
그 원인은 현실과 구분되는 특이한 것이 없었다는 것이라고 저는 생각합니다.
너무 현실적이란 거죠.
그래픽과 몰입도는 떨어지는데 시스템은 지극히 현실 세계의 그것과 비슷 했어요.
플레이어에 의해서 모든 것들이 만들어진다는 점이 일반 게임들과 달랐지만
생산자가 아닌 소비자 입장에서 아이템을 산들 그것으로 할 수 있는 건 그저 아바타 치장 수준이었거든요.
아이템을 갖고 싶다는 욕구보다 아이템을 만들어 팔아서 돈을 벌고 싶다는 욕구가 컸어요.
당연히 공급은 넘쳐나고 소비는 줄어듭니다.
그나마 사람들을 만나서 대화 하고 소통 할 수 있다는 장점으로 유지가 됐지만
페이스북과 같은 SNS 기업 과 모바일 이라는 이동성이 등장 하면서 더이상 사람을 만나기위해 불편하게 PC 앞에 앉을 일이 없어졌어요.
그리고 그대로 망해버립니다.

반면 mmorpg 게임은 사냥이라는 할 일이 있고, 아이템을 모으면 강력해진다는 목표도 있습니다.
 
 

그래서 아이템의 거래가 활성화되고 시간과 노력을 들여 사냥을 하죠.
팔아서 돈을 벌고 싶다는 욕구보다 강한 아이템을 갖고 싶다는 욕구가 더 크죠.
아이템을 갖고 싶은 욕구가 단지 소유욕이 아닌 성취욕과 성장 욕구와 연결이 된다는 겁니다.
그저 사람을 만나는 것에 목적이 없고, 함께 사냥하고 싸우는 공동체 의식이 만들어졌어요.
즉, 현실 세계에서 해결되지 않는 지루함과 성취욕을 mmorpg 게임은 해결 한 것입니다.
이것이 세컨드라이프에 없는 한 가지였다고 봅니다.
세컨 라이프에서 일반 유저는 할 게 없어요.
심지어 세컨드라이프에서 크리에이트 툴들의 사용법을 익히는 것도 만만치 않았어요.

누구나 한 번쯤 써봤을 AR 기반의 아바타 제작 툴 스노. 저도 써봤는데요.
한 일주일쯤 해보고 지웠어요.
일주일이면 더 이상 흥미를 유발하지 못한다는 겁니다.
인간은 계속해서 더 큰 욕구가 생기니까요.

현재 누적 가입자 수가 3억을 돌파했다는 제페토. 누적 가입자 라는 말에 그 함정이 있어요.
심지어 저도 가입했으니까요.
설치하고, 크리에이터 버전으로 마스크 만들어서 마켓에 등록해보고,
게임들도 해보고, 사람들이 모여있는 곳에 가보기도 하고,
잠깐 외모를 꾸미기 위해 아이템을 사서 치장도 해봤죠. 그리고 끝.
여기까지 길어야 2주일이고 더 이상 접속하지 않아요.
흥미가 여기까지거든요. 더 이상 할 게 없어요.
그나마 크리에이터로 계속 활동을 한다면 돈이 벌어졌을때 그 성취감에 계속 할 수있겠지요.
하지만 크리에이터가 아닌 일반 유저들의 흥미가 없어져 아이템을 구매 하지 않으면,
더이상 크리에이터의 흥미는 없어질 것이 뻔합니다.

게임은 메타버스 유저들이 아무리 잘 만든다고 한들, 게임 전문 기업에서 내놓은 수준을 따라가지 못합니다.
사람들과의 소통은 언제든 모바일 SNS를 통해 가능해요.
외모 치장은 내 아바타가 아무리 예쁜들 현실에서 허름한 옷을 입고 있는 현실이 자각되면 공허해집니다.
나를 닮은 아바타? 짧은 흥밋거리에 불과합니다.
당장 현실의 심심함을 해결해 줄 짧은 흥밋거리는 금방 더 큰 자극을 주지 못하면 심심함의 범주에 속해진다고 생각해요.


최근 더 많은 메타버스 플랫폼 들어 쏟아지고 있어요.
세컨드라이프를 겪어보지 못한 10,20 대 소비자가 주요 타깃입니다.
하지만 이대로 가다간 20년 후에 세컨드라이프가 망했던 것을 회상하는 저처럼,
이들도 20년 후에 같은 말을 하고 있고, 로블록스, 제페토를 겪어보지 못한 새로운 세대가
또 새로운 메타버스 플랫폼에 가입하지 않을까요?

다시 이슈가 되고 있는 메타버스와 그 플랫폼들에서는 과연 이 문제를 어떻게 해결해야 할까요?
그래픽의 퀄리티와 몰입도 향상도 필요하고, 제작툴의 쉽고 편리함도 필요합니다.
하지만 그 무엇보다도 할 게 없는 일반 유저의 지루함을 해결해 줄 무엇인가가 필요하다는 겁니다.
그 것은 흥미, 성취, 정보 이 세 가지 라고 봅니다.
흥미는 내가 겪어보지 못한 새로운 것들에 대한 것이고,
성취는 결국 돈이 될 것입니다.
정보는 메타버스에 들어가야만 얻을 수 있는 것 이어야 할 것입니다.
메타버스에서 얻을 수 있는 지속 가능한 성취감, 흥미, 정보의 제공이 어떻게 이루어 질 지 지켜봐야 겠습니다.

 
최근 페이스북이 사명을 메타로 바꾸면서 까지 사활을 걸고 투자 하는게 바로 호라이즌월드 입니다.
메타버스가 모바일 다음 sns 라는 말을 했죠.

그래서 저는 메타의 호라이즌월드에 큰 기대를 하고 있어요.
호라이즌월드는 현재까지 나온 메타버스 플랫폼들중 그래픽, 몰입도, 성취 는 해결 되었습니다.
호라이즌 월드의 모바일 버전도 나올 예정이고, 페이스북 계정과 연동되므로 sns 까지도 포함 합니다.
하지만 아직 흥미는 해결이 되지 않았다고 보여져요.
대단히 잘 만들어놓은 월드들이 있으나 스노우의 나를 달은 아바타처럼 짧은 흥미거리에 불과 합니다.

그렇다면 마지막 남은 한가지, 정보 라고 생각 해요.
호라이즌월드에 접속해야만 얻을 수 있는 정보. 그것이 핵심입니다.
이 것들은 이제 플레이어들의 몫이라 생각 됩니다.

메타버스에서 활동하는 수많은 메타니(Metany) 들의 활약을 기대해 봅니다.
 
호라이즌월드 네이버카페
 

호라이즌 월드 : 네이버 카페

Meta 의 호라이즌월드를 즐기는 공간. 호라이즌월드에서 할 수 있는 모든 것을 연구하고 공유 합니다.

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